Перейти к содержанию

Звуки#

Создадим файл sounds.json и папку sounds по пути:

└── src    
    └── main
        └── resources
            └── assets
                └── tut
У вас в папке tut должен быть создан файл sounds.json!

Отредактируем его!

{
    "test_sound": {
        "category": "player",
        "sounds": ["*modid*:myTestSound"]
    }
}
* category - указывает на то, какая категория будет у данного звука, т.е. если мы указали player, то в игре, в настройках звука мы сможем отключить свой звук передвинув ползунок Игроки. Категории звуков в игре: - master - общие звуки - music - музыка - record - пластинка - weather - погода - block - блоки - hostile - враждебные сущности - neutral - нейтральные или дружелюбные(как написано в игре) - player - игроки - ambient - окружение - voice - голос/речь * sounds - массив звуковых файлов, который будет поочерёдно проигрываться. - name - название звука без формата - volume - громкость. Чем выше значение, тем дальше будет слышимость - pitch - высота звука. Если 1.0, то звук будет нормально проигрываться, если же ниже, то звук будет иметь эффект замедления - weight - шанс воспроизведения звука - stream - имеет два положения true/false, при true проигрывается звук из файла. Это нужно, чтобы избежать проблем со звучанием звука в игре, т.е. если ваш звук более одной минуты, то рекомендуется выставить данный параметр на true.

Продвинутый пример:

{
    "test_sound": {
        "category": "player",
        "sounds": [
            {
                "name": "*modid*:myTestSound",
                "stream": true
            },
            {
                "name": "*modid*:myTestSound2",
                "pitch": 0.2,
                "weight": 2.0
            }
        ]
    },
    "nextSound": {
        "sounds": ["*modid*:nextSound"]
    }
}

Создадим класс Sounds.

public class Sounds {
    //Это наш звук, `test_sound` это название звука указанного в sounds.json
    public static final SoundEvent test = registry("test_sound");

    @SubscribeEvent
    public void registerSounds(RegistryEvent.Register<SoundEvent> e) {
        //Регистрация звука
        ForgeRegistries.SOUND_EVENTS.register(test);
    }

    //Упрощённая регистрация звука
    private SoundEvent registry(String name) {
        ResourceLocation uniqueName = new ResourceLocation(*modid*, name);
        return new SoundEvent(uniqueName).setRegistryName(uniqueName);
    }
}
*modid* - это modId мода

Чтобы воспроизвести наш звук, добавим такой код:

/**
 *  blockPos - это позиция на которой будет проигрываться звук
 *  Sounds.test - это наш звук из ранее созданного класса Sounds
 *  SoundCategory.PLAYERS - категория звука
 *  1.0 - громкость
 *  1.0 - высота
 *  false - задержка
 */
world.playSound(blockPos, Sounds.test, SoundCategory.PLAYERS, 1.0F, 1.0F, false)

Затем зарегистрируем Sounds класс в MinecraftForge.EVENT_BUS и зайдём в игру!

К началу