NBT#
Формат NBT (Named Binary Tag) широко используется Minecraft в различных файлах для хранения данных. Представляет собой древовидную структуру данных, состоящую из различных тегов. Каждый тег имеет идентификатор и название.
Список тегов#
ID | Тип | Описание |
---|---|---|
0 | END | Используется для обозначения конда данных в файле. Это технический тег и вам он никогда не понадобится. |
1 | BYTE | Целое число со знаком. |
2 | SHORT | Целое число со знаком. |
3 | INT | Целое число со знаком. |
4 | LONG | Целое число со знаком. |
5 | FLOAT | Число с плавающей точкой со знаком. |
6 | DOUBLE | Число с плавающей точкой со знаком. |
7 | BYTE_ARRAY | Массив byte[] |
8 | STRING | Строка в кодировке UTF-8. |
9 | LIST | Последовательный список тегов одного типа. |
10 | COMPOUND | Карта именованных тегов NBT различных типов (Map<String, NBTBase> ). Является корневым тегом любого древа. |
11 | INT_ARRAY | Массив int[] |
- Подробное описание всех тегов NBT с техническими деталями есть в Minecraft Wiki.
В Minecraft 1.7.10 отсутствует тегLONG_ARRAY
– он появился в более поздних версиях игры. - Приведённая таблица типов в основном пригодится при использовании метода
NBTTagCompound#hasKey(String, int)
для передачи ID тега вторым параметром. - Актуальный ID тега всегда можно подсмотреть прямо в коде игры в методе
getId()
нужного тега. - Forge предоставляет вспомогательный класс
net.minecraftforge.common.util.Constants.NBT
с перечислением всех ID тегов. Используйте его для улучшения читаемости вашего кода (используется в примерах здесь).
Чего делать с NBT категорически нельзя
- Список
NBTTagList
может содержать только теги одного типа. При попытке добавить тег другого типа, игра выдаст предупреждение. - Не допускайте зацикливания ссылок на теги – это когда дочерние элементы тега могут являться ссылкой на родительский элемент выше.
Может вызвать ошибку
ConcurrentModificationException
. - В
NBTTagCompound
не допускается передавать в качестве значения тегаnull
– это приведёт к ошибкеNullPointerException
.
Допущенные опшлошности проявятся не сразу, а в момент записи данных. Возникновение ошибки прервёт запись данных файл, что приведёт к повреждению файлов игрового мира!
Чтение и запись данных#
Первым местом, где потребуется работать с NBT, будет реализация сохранения состояния Entity и TileEntity.
Сохранение состояния (данных) необходимо чтобы свойства объекта не сбрасывались при выгрузке чанка или выходе из игры.
У приведённых ранее двух объектов это реализуется путём переопределения методов writeToNBT(NBTTagCompound)
и readFromNBT(NBTTagCompound)
.
Оба метода получают в качестве аргумента NBTTagCompound
в который требуется произвести запись или прочитать данные.
Примечание
Во время сохранения чанка игра всегда формирует полностью новое древо тегов с нуля1. Поэтому теги, которые НЕ были добавлены в момент вызова writeToNBT()
пропадут.
Аналогичное произойдёт с тегами, добавленными вручную (например, с помощью редакторов NBT).
Всё же, из данного правила существуют исключения.
ItemStack#stackTagCompound
и Entity#getEntityData()
хранят в себе ветвь древа NBTTagCompound
вместо полного распределения её элементов по полям объекта.
При сохранении данных эта ветвь целиком добавляется к новому древу.
Любые добавленные туда пользовательские данные, будут сохраняться ровно до тех пока вы их оттуда не удалите.
Далее мы будем называть это тегом свободной формы.
Не рекомендуется использовать такой приём в своих наработках, поскольку структура NBT имеет не самую высокую скорость доступа к данным. Старайтесь распределить все данные тега по полям своих объектов (тайлы, ентити и прочие.).
Примеры работы с NBT#
Ниже приведены примеры записи и чтения различных объектов в NBT, которые могут пригодиться в процессе разработки модификации.
Работа с тегами#
Во избежание краша ClassCastException
, перед осуществлением доступа к тегам рекомендуется проверять их существование и соответствие нужному типу.
Это касается работы с NBTTagCompound
и NBTTagList
.
Особенно это важно при работе тегом свободной формы (напр. у ItemStack
), где можно ожидать всё что угодно.
import net.minecraft.item.ItemStack;
import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound;
import net.minecraft.nbt.NBTTagList;
import net.minecraftforge.common.util.Constants.NBT;
public void readFromNBT(NBTTagCompound compound) {
if (compound.hasKey("Items", NBT.TAG_LIST)) { // (1)
NBTTagList tagList = compound.getTagList("Items", NBT.TAG_COMPOUND); // (2)
ItemStack[] items = new ItemStack[tagList.tagCount()];
for (int i = 0; i < items.length; i++) {
items[i] = ItemStack.loadItemStackFromNBT(tagList.getCompoundTagAt(i));
}
// ...
}
}
- Здесь осуществляется проверка наличия ключа Items c типом LIST.
- Получаем
NBTTagList
, содержащий элементы COMPOUND. Если элементы будут другого типа, вернёт пустой список.
ItemStack#
Этот пример кода будет использоваться наиболее для сохранения содержимого инвентаря блока и других объектов.
import net.minecraft.init.Items;
import net.minecraft.item.ItemStack;
import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound;
ItemStack apple = new ItemStack(Items.apple);
// Запись
NBTTagCompound compound = new NBTTagCompound();
apple.writeToNBT(compound); // Передаём ссылку на тег в который будет осуществлена запись
// Чтение
ItemStack restored = ItemStack.loadItemStackFromNBT(compound); // Может вернуть null если предмет не существует
TileEntity#
Обычно сохранением тайлов занимается игра, данный код может пригодиться для сохранения и перемещения тайла в другое место.
import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound;
import net.minecraft.tileentity.TileEntity;
TileEntity tile = new TileEntity();
// Запись
NBTTagCompound compound = new NBTTagCompound();
tile.writeToNBT(compound);
// Чтение
// ПРИМЕЧАНИЕ: При перемещении на другое место, не забудьте изменить значения ключей x,y,z тега на новые координаты
TileEntity restored = TileEntity.createAndLoadEntity(compound);
Entity#
Сохранением существ обычно занимается игра. Данный пример может пригодиться, например для консервации моба в банку, чтобы позже заспавнить его в другом месте.
import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.entity.EntityList;
import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound;
Entity entity = new Entity(world);
// Запись
NBTTagCompound compound = new NBTTagCompound();
boolean saved = entity.writeToNBTOptional(compound); // Метод вернёт boolean значение в зависимости от того была произведена запись или нет
// Чтение
if (!compound.hasNoTags()) {
Entity restored = EntityList.createEntityFromNBT(compound, world);
}
Хранение данных в ItemStack#
Ранее уже была упомянута возможность хранения пользовательских данных в ItemStack#stackTagCompound
.
Его можно использовать для хранения уровня заряда предмета, сведений о владельце и других вещей.
Следует упомянуть о зарезервированных универсальных ключах, которые использует Minecraft.
Вы не должны их использовать для хранения своих данных в ItemStack
.
Ключ | Тип | Описание |
---|---|---|
display |
COMPOUND | Пользовательское имя предмета2 и описание. |
ench |
LIST | Наложенные на предмет чары. Для работы с ними используйте EnchantmentHelper |