Создание предмета#
Основа#
Создадим класс для нашего предмета.
public class KeyItem extends Item
{
public KeyItem()
{
super(new Properties());
}
}
Параметр | Описание |
---|---|
food | Делает предмет едой |
addToolType | Делает инструмент какого-то типа. |
defaultMaxDamage | Устанавливает максимальную прочность. |
group | Группа предметов в творческом режиме игры. |
setISTER | Устанавливает кастомный рендер предмету. |
rarity | Редкость предмета. |
setNoRepair | Запрещает чинить предмет, если он сломан. |
Регистрация#
Создадим класс TutItems.
public class TutItems
{
private static final DeferredRegister<Item> ITEMS = new DeferredRegister<>(ForgeRegistries.ITEMS, TestMod.MOD_ID);
public static final RegistryObject<Item> KEY = ITEMS.register("key", KeyItem::new);
public static void register()
{
ITEMS.register(FMLJavaModLoadingContext.get().getModEventBus());
}
}
Всё! Вот так быстро и просто мы создали основной класс для регистрации предметов. Чтобы использовать наш предмет,
где-то в моде, достаточно написать TutItems.KEY.get()
. Осталось добавить TutItems.register()
в коструктор главного класса нашего мода.
Теперь можете запустить Minecraft и посмотреть свой предмет в живую. Чтобы получить предмет пропишите /give @p tut:key
.
Вместо tut
у вас должен быть modId
вашего мода! Вместо key
у вас должно быть регистрируемое имя вашего предмета.
Модель#
В отличие от 1.12.2 в 1.15.2 не нужно регистрировать рендер. Достаточно сделать модельку с именем reg_nme.json
. В нашем случае key.json
.
Создадим файл key.json
в assets/tut/models/item
.
Пропишем такой код для плоской модели:
{
"parent": "item/generated",
"textures": {
"layer0": "tut:items/key"
}
}
tut
- modId нашего мода.
key
- регистрируемое имя нашего предмета.
Если ваша текстура к модели берётся из самого Minecraft, то tut:
(modId) прописывать не надо! Текстуру необходимо добавить по пути:
src/main/resources/assets/tut/textures/items